Schulhaustier finden
Präg dir das Ziel ein und finde dann das eine Feld auf dem Spielfeld, das wirklich anders ist.
Ziel merken: noch nicht tippen
Das Spielfeld erscheint, dann das andere antippen
Runde 1: neun Felder in Stimmungsfarben
Runde 3: Die Farben werden jede Runde neu gemischt
So wird gespielt
Jede Runde beginnt damit, dass das Ziel-Sprite kurz allein gezeigt wird, noch ohne Tippen. Dann erscheint das ganze Spielfeld Feld für Feld: Alle Felder bleiben gleichzeitig sichtbar, jedes auf einem eigenen, zufälligen Hintergrund in einer Stimmungsfarbe. Fast alle Felder zeigen dasselbe Sprite; tippe auf das eine, das wirklich anders ist, bevor der Timer abläuft. Auf Leicht verrät sich dieses Feld beim Erscheinen mit einem kleinen Wackeln.
Punkte & Strategie
Jeder falsche Tipp und jeder abgelaufene Timer zählt gegen dich: zwei Chancen auf Leicht und Mittel, eine auf Schwer. Spätere Runden und höhere Schwierigkeitsgrade bringen mehr Felder und verkürzen jeden Timer.
Das Spielfeld wächst von 4 Feldern auf Leicht bis zu 9 auf Schwer, während die Vorschau von 3 Sekunden auf 1 schrumpft und die Erinnerungsphase von 4 Sekunden auf 2,2: weniger Zeit zum Hinsehen, weniger Zeit zum Merken.
Belohnungen
Brain BurstSchaffe jede Runde ohne Fehler für den stärksten Brain Burst.


